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在很多人看来,战棋roguelike是两个天然相斥的游戏品类,考虑到游戏的策略性,前者在数值设计上面会非常严谨,而后者核心卖点便是在于随机性,因此用户受众似乎也完全不同。

但是在最近,TapTap热门榜单上一款名为《太古之火》的新游,引起了游戏日报的注意,这款游戏的标签赫然是“战棋+肉鸽”,两个看似背道而驰的游戏品类,是如何做到完美结合在一起,并且登上TapTap热门榜,获得超过17万玩家关注,9.4的高评分的呢?

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对此游戏日报邀约到了《太古之火》制作团队,从他们的口中了解到,这款在TapTap、Steam平台双端测试上线的游戏,到底是如何诞生的,另外在交流过程中,还了解到了一种非常值得其他独立游戏团队借鉴的“生存之道”。

《太古之火》制作人兼主美名为佘越(大蛇),5年前大学毕业之后进入网易做美术,后来进入朋友公司担任主美,慢慢成为了制作人,再后来他选择出来与几位志同道合的好友一起成立公司做外包。但做外包业务并不是他们的目的,公司成立时就想着通过做外包积攒资金然后做自己的游戏,而《太古之火》便是由他们制作的第一款产品。

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《太古之火》制作团队

佘越参与创立的杭州超有戏网络科技有限公司成立于2020年末,目前有接近40人的规模,但参与《太古之火》项目制作的员工却只有4人,前不久还因为其他原因走了一位主策划,其他30多人的团队主要在做外包,他的工作也是一半放在外包业务上,一半放在游戏制作上。

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采访过程中佘越告诉游戏日报,《太古之火》之所以选择“战棋+肉鸽”题材,就是想要做一款难以被借鉴,比较特立独行的作品,所以才会有着这样独特的属性,虽然团队只有4人,但他们的开发过程却并没有遭遇太大的困难,从正式立项到目前测试上线只花了1年左右的时间,这其中还包括PC端到移动端的移植。

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在Steam上,《太古之火》也拥有84%的好评

不得不说,《太古之火》团队这种产品采用差异化竞争,靠着做外包来反哺自研的思路,确实是比较适合当下环境中独游团队的一种“生存之道”,也希望能给广大同行带来一定思考。

游戏日报:感谢接受游戏日报采访,首先麻烦您做一个简单介绍吧。

大蛇:我叫佘越,是《太古之火》制作人兼主美,我入行其实不久,只有五年,大学毕业去网易做了一年的美术,然后去了一家朋友的公司做主美,然后慢慢的机缘巧合成为了制作人。后面又离开了朋友的公司,然后跟几位合伙人一起成立一家外包公司,一边做外包一边筹备《太古之火》的制作,用做外包的钱来支撑这个项目的开发。

晓芃:我主要负责做动画,然后也打打杂干点其他活,《太古之火》算是我人生中第一款参与制作的游戏。之前大学期间就是梦想做游戏,毕业后也尝试做过两个小游戏,但都失败了。现在能参与《太古之火》的制作里面感觉挺好,学到了非常多的东西。

凌霄:我叫凌霄,在项目中负责程序兼策划、特效、美术,反正也是打杂。我也跟大部分的程序一样,毕业后进入游戏公司做手游以及网游的项目,大概做了四年左右,自己觉得比较无聊,找不到目标,然后就与大蛇他们聚集在一起,做了这一款《太古之火》。在制作的过程中,我也学到了不少东西,包括对独立游戏有了更深的理解和追求。

游戏日报:三位是怎么认识结交到一起的?

大蛇:我在做《太古之火》之前开了一家美术外包公司,也就是我们现在的公司,成立公司的目的,就是为了做游戏而先准备做外包积攒收入。机缘巧合之下,认识了几位做外包公司的朋友,大家就很想做自己的产品,就决定一起在杭州开一家外包公司,外包做到一定阶段之后,我们就正式开始自己游戏的研发。

其中像小鹏就是几位合伙人之一,起步阶段其实比较艰苦,因为我们并没有任何技术,很荣幸的遇到了林萧,他能够一个人负责所有前端,甚至是全栈能力的一个技术,然后我们几个人就开始研发《太古之火》这个项目。

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游戏日报:当初是怎样想着去做《太古之火》这样一款Roguelike+战棋融合的游戏的?

大蛇:因为我在上家公司已经是制作人,所以离开之后就很难以美术的心态去其他公司工作,去做一些我不认可的产品。因此我想的还是得找机会做自己的游戏,因为自己也比较享受做游戏的过程。当时刚好玩了《火焰之纹章:风花雪月》之后,就开始对《火焰之纹章》系列非常感兴趣,恰好在那个阶段市面上有很多肉鸽作品出现,所以就想着把战棋跟肉鸽结合起来一起做。

还有一个关键点,在于我们做游戏之初就希望当去做一款有创新、有一定规模和体量的产品。这个产品很难被复制或者借鉴,具有特立独行的风格。所以《太古之火》有几百个角色,还要待立绘头像以及皮肤等等,但从体量上来说它又是一款单机产品,小公司可能比较难借鉴,大公司不会太花资源在这上面的方向去走,产品本身形成了一定的差异化竞争。

游戏日报:从《太古之火》立项到产品上线测试,总共花了多长时间?在这个过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?

大蛇:研发过程还是比较顺利,我们在中途从来没有改变过方向,可能在某些细节地方比较纠结,但大体方向从来没有变过。我们在做外包的时候就已经提前预演了小半年的产品规划,甚至已经把游戏内的UI界面全部画了一遍,确定我们要做这样的一款游戏,风格基本上在立项之前已经确定,后面就是奔着这个目标去实现它。

立项之初其实是打算用一年的时间去完成它,具体时间的话是从去年5月份立项,7月份正式招聘团队。团队成员到齐开始制作,到今年7月份已经基本完成,8月份做了海外本地化音效,还有部分测试内容,8月底就推出来了。

整体花了将近一年左右的时间,这个过程中其实最难的问题还是资金。我们一起创业做外包的小伙伴,他们负责做外包,然后我们这边可以专注研发。有了外包团队的支持之后,后面研发才可以放心大胆去做。因为没有太多关于商业性或者是回报率的要求,所以团队可以放开手脚,想着怎么好玩怎么做,整个过程还是比较顺利的。

另外是《太古之火》最开始的画面风格纠结了一阵,最初很想去做比较炫酷的美术效果,但受限于预算以及游戏整体设定,选择了最适合的风格。

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游戏日报:《太古之火》所面向的核心玩家是哪一部分?针对这部分玩家游戏内都做了哪些比较特别的设计?

大蛇:我们一开始野心比较大,希望《太古之火》能同时满足战棋玩家和肉鸽游戏爱好者,但这完全是两个不同类型的游戏群体,战棋讲究策略与精准,肉鸽随机性又比较大,所以每一步要算的比较精准才能平衡,这也是研发过程中比较困难的点。

这个平衡点最终大概是这样解决的,首先游戏有三个种族,每个种族的特性完全不一样,比如九璃就是一个非常具有肉鸽特性的种族,随机性比较大,玩家会难计算它的输出与技能释放顺序,因此这个种族更偏向于肉鸽玩家。然后像千鸟种族,随机性就特别小,没有特别多的概率或者意外事件,而青铜种族则介于两者之间。

难度模式上,游戏目前设计的难度其实是越难越肉鸽,简单模式偏向于战棋,每一关打不过都可以重来,重来的话也没有任何惩罚。整体而言是从游戏内容设计上把玩家进行分层,让战棋玩家跟肉鸽玩家都能够找到适合自己的玩法。

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游戏日报:观察到《太古之火》在TapTap上面登顶了新品榜,而且评分也比较高,对于这样的成绩团队是否有预想过?

大蛇:完全没有想过在TapTap上会受到很高的一个评价,所以对我们来说也是一个很大的惊喜。团队也看到了玩家的评价和支持,大家都更加坚定一定要把《太古之火》做好,要能够满足大家的期望,不负期待。特别感激这么多玩家能够支持,最开心的一点就是也看到很多战棋玩家和非战棋玩家都有留言评论,说他们很喜欢这样一款产品,让我们很欣慰,后续也会尽量给到更多游戏模式,满足大家的期望与需求。

游戏日报:有注意到《太古之火》除了移动端,在Steam也已经上线,是从一开始就这样规划双端上线吗?

大蛇:立项之初考虑到大环境的因素,我们就决定要先在PC端上去验证玩法,然后推出手机端,不过在制作过程中也考虑到了双端适配的问题,包括UI设计布局等等,所以双端上线并没有费太多时间去进行移植优化,整体也就一个月时间。

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游戏日报:《太古之火》项目团队目前规模多大?目前的工作重点是在哪一方面?

大蛇:最初主创是4人,有一位主策前段时间刚刚离开,目前就我们三位,然后最近还邀请了两位年轻的策划加入我们。

游戏日报:团队接下来的规划是怎样的?比如《太古之火》的后续开发,以及新产品方面等,如果有新产品的话,会打算去做什么样的题材?

大蛇:我们可能会一直选择去做创新型的游戏产品,会往比较大一点的体量去考虑,《太古之火》本身世界观比较庞大,在最初做设定的时候,《太古之火》的设定与文字量,还有底层没有公布的内容都做了好几版,后面也希望能延续这样的一个世界观和品相继续往下做,然后每一代都会有各自的创新,不再局限于某个细分品类。

游戏日报:目前团队有没有一些急需解决的问题?包括人员招聘、投融资等等。

大蛇:招聘一直是我们最大的问题。首先我们是做独立游戏,在各种预算上其实是都有非常明确的上限,会根据不同的情况来实时进行投入调整,比如说对我们来说,工作组四个人、五个人、六个人都是挺不一样的规格,所以我们更倾向于招聘那种多面手的复合型人才。

因为目前的主创成员每个人都能独挡一面,每个人都负责大块领域的同时又兼备好几个小的模块,我们也希望有更多有能力的这种多面手,能够加入我们,但这方面的人确实是非常难找到。

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TapTap上,部分玩家对《太古之火》的评价

游戏日报:对那些想要进入游戏行业,或者想自己从大厂出来做游戏的年轻人,有什么想说的?

大蛇:我路子很野,因为我做游戏的经历跟其他人都不一样,虽然在其他公司待过,但我们做游戏的流程并不算有多么科学,只能说比较适合我们自己这个团队,包括做游戏的理念,跟其他公司可能都有冲突。

所以如果说要对其他像我们同一辈的年轻人去说的话,就是想去祝福他们,希望他们能够顺利做出自己想要的产品,然后希望就是国产游戏行业会越来越好,越来越百花齐放,有各种各样天马行空的想法和创意,能够让这个环境变得更加美好。

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